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Jeu de cartes
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Voici un jeu de cartes inédit!  Un jeu passionnant, profond et interactif. Son objectif est noble: explorer votre monde intérieur et ressentir celui de ceux qui jouent avec vous.

L’action de construire des rêves, en étant éveillé, exerce une stimulation de votre votre imagination et de votre créativité, que vous soyez celui qui construit le rêve ou celui qui écoute le récit onirique.

Cré-O-Nirik s’adresse aux amateurs de rêves, artistes, écrivains, psychothérapeutes, travailleurs sociaux, psychologues, professeurs, enfants, adolescents, bref à tous ceux qui sont curieux et qui s’intéressent à l’exploration d’un continent fascinant: l'esprit humain.

Les cartes du jeu sont un soutien au pouvoir de votre imagination et de votre créativité.

 À vos cartes! Prêts? Rêvez…

Principe du jeu

Cré-O-Nirik est un jeu de cartes créatif relié aux mondes des rêves. À l’aide des cartes du jeu, vous créez un rêve éveillé. Le but du jeu étant de stimuler l’hémisphère droit du cerveau, qui est celui de l’imagination, de la créativité, de l’intuition, de l’inconscient, de l’artiste, du rêve.

Préparatifs

Les participants décident de celui qui le premier endossera le rôle de constructeur du rêve pour débuter. Celui-ci mélange les cartes des différentes phases. Ensuite, nous proposons au constructeur du rêve de garder les yeux fermés. Les autres participants lui présentent tour à tour les cartes dans l’ordre :

Ensemble-Categories

Démarrage

Le constructeur du rêve pige une carte dans le paquet qu'un participant lui tend et la lui remet. Ce dernier lui fait la lecture du mot choisi. Le constructeur du rêve débute la description à voix haute du récit onirique qu’il construit. Il en est ainsi pour chaque phase du jeu.

Carte-Decor1ère Phase – Décor (13 cartes)

La première phase correspond au décor que le constructeur du rêve installe dans son récit onirique.

Ex: le mot pigé est « Plage ». Le constructeur du rêve décrit alors la plage qu’il imagine: est-elle remplie de gens ou vide? Est-ce le jour ou la nuit? Y a-t-il du sable ou des cailloux? Le constructeur du rêve est-il acteur ou seulement témoin de la scène qu’il construit? Etc.

Une fois que le décor du rêve est installé et que le constructeur du rêve est satisfait, il signale qu’il est prêt à passer à la prochaine phase et à piger la prochaine carte.


 

Carte-Personnage

2e Phase – Personnage (13 cartes)

La deuxième phase correspond à un personnage que le constructeur du rêve installe dans son récit onirique.

Ex: le mot pigé est « Professeur ». Le constructeur du rêve décrit alors le professeur qu’il imagine: Est-ce un homme ou une femme? Comment le personnage est-il habillé? Quel est son comportement? etc.

Une fois que le personnage du rêve est bien installé et que le constructeur du rêve est satisfait de son personnage, il signale qu’il est prêt à passer à la prochaine phase.

 


 

Carte-Action3e Phase – Action (13 cartes)

La troisième phase correspond à une action que le constructeur du rêve installe dans son récit onirique. Cette action peut le concerner directement ou il peut l’attribuer à un personnage de son rêve.

Ex: le mot pigé est « Jouer ». Le constructeur du rêve décrit alors ce qui se passe, ce que l’ajout de cette action vient créer dans son rêve, les conséquences qui en découlent, etc.

Une fois que l’action du rêve est bien installée et que le constructeur du rêve est satisfait, il signale qu’il est prêt à passer à la quatrième phase.

 


 

4e Phase – Créativité (52 cartes)

La quatrième phase correspond à l’aspect créatif que le constructeur du rêve installe dans son récit onirique.

Selon le style et l’atmosphère du rêve qu’il crée, le constructeur du rêve a le loisir de choisir une des quatre catégories suivantes :

Ensemble-Creativite

La catégorie Symbole correspond à des cartes reliées aux objets de notre quotidien et qui en même temps, par leur langage figuratif, possèdent une relation puissante avec l’inconscient de l’humanité.

La catégorie Challenge correspond à des cartes qui posent un défi au constructeur du rêve dans l’optique d’affronter un obstacle ou une peur.

La catégorie Jump correspond à des cartes qui transportent le constructeur du rêve dans un autre décor onirique pour ouvrir d’autres perspectives.

La catégorie Allié correspond à des cartes qui présentent une panoplie de complices. Chacune des cartes de la catégorie Allié permet quatre choix, mais un seul est possible. Par exemple, si le constructeur du rêve pige la catégorie Transport, les choix suivants s’offrent à lui : Auto, Vélo, Cheval, Bicyclette. Le constructeur du rêve en choisit un et poursuit son récit onirique.

Voici les instructions de base. Mais vous pouvez interchanger les phases, créer un rêve collectif, piger plusieurs cartes dans la catégorie Allié, etc.  Bref, soyez créatifs et amusez-vous!

Matériel:

  • 94 cartes de jeu avec instructions

© Tous droits réservés

C'est pour qui ?

  • En vous procurant Cré-O-Nirik, voici ce que le jeu permet:

    • Optimiser la communication orale;
    • Travailler avec l'imaginerie mentale;
    • Développer l'écoute active;
    • Stimuler l'enfant puisqu'il est au coeur de la création de l'histoire;
    • Stimuler l'écriture, les arts plastiques et l'art dramatique;
    • Stimuler l'imagination, la créativité et la mémoire.
  • En vous procurant Cré-O-Nirik voici ce que le jeu permet de vivre:

    • Activité ludique sans compétition;
    • Jeu créatif, interactif et imaginatif;
    • Raconter ou se faire raconter des histoires;
    • Partager des moments précieux et profonds;
    • Stimuler l'imagination, la créativité et la mémoire à court terme;
    • Stimuler l’hémisphère droit (imagination, créativité, inconscient, etc).
  • Voici quelques exemples des avantages à utiliser cet outil thérapeutique:

    Vidéo explicatif

    • Permet d’explorer des zones inusitées de la psyché;
    • Stimule l’hémisphère droit du cerveau;
    • Démontre le pouvoir de la créativité;
    • Permet de vivre et de ressentir des émotions;
    • Offre la possibilité de transformer les situations défavorables à notre avantage;
    • Permet de connaître les besoins et les désirs;
    • Permet de plonger et d’explorer son monde intérieur.

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